El lenguaje de The Witness

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"Un puzzle nunca es simplemente un puzzle: es la comunicación de una idea del desarrollador al jugador" - Jonathan Blow

Con esta frase, Jonathan Blow, diseñador detrás del clásico indie Braid (2008) y el más reciente The Witness (2016), encapsula perfectamente la filosofía que cimienta sus obras.

A lo largo de sus dos trabajos comerciales, Blow ha explorado y desarrollado una forma de entender el diseño de puzzles diferente a la que se suele ver en muchos juegos del género. En estos, la resolución de un enigma suele darse cuando el jugador descubre una solución arbitraria ideada por los desarrolladores, pero en cambio, en The Witness y Braid el proceso es más cercano al aprendizaje de un lenguaje.

Esta forma de comunicación no verbal entre el desarrollador y el usuario es un concepto que Blow empezó a explorar en su primer juego, Braid, según sus propias palabras “de manera casi accidental”:

"La comunicación no lingüística ha sido algo que me ha interesado durante toda mi vida; Al principio me encontré explorándola en forma de juego de manera inconsciente, pero cuando vi cómo sucedía, comencé a estudiarla deliberadamente."

En el salto de Braid a The Witness, sin embargo, este concepto pasa a un primer plano. Su segundo juego se deshace de la mayoría de convenciones del videojuego incluyendo la derrota, la linealidad y la compleción. Sin todos estos elementos, la experiencia queda reducida a esta comunicación y aprendizaje, centrándose en enseñar al jugador una serie de reglas y buscar su entendimiento completo.

La manera en la que Jonathan Blow diseña un puzzle sigue un proceso muy orgánico, el cual consiste en experimentar durante el desarrollo de la siguiente manera: Primero, se parte de una mecánica simple, en el caso de The Witness dibujar una línea a través de una cuadrícula. A continuación, se explora una regla básica, como puede ser aislar baldosas blancas y negras. Finalmente, durante el testeo se observan consecuencias de estas mecánicas, como por ejemplo, la posibilidad de bloquear tu propio camino estableciendo esta separación.

Una vez se ha dado con un momento interesante, como en el caso anterior, Blow diseña una secuencia de puzzles que lleven al jugador a experimentar lo mismo que él descubrió durante el testeo. De esta forma, el jugador mejora la comprensión de las mecánicas poco a poco, hasta que, llegado al final de la zona, comprende casi instintivamente su funcionamiento.

Cada una de las reglas se corresponde con un símbolo, de manera que la aparición de uno o varios de estos iconos en un panel indica al jugador qué restricciones tiene para dibujar esa línea. Jonathan Blow explica que en la elección de estos símbolos buscó intencionalmente que no tuvieran un claro significado cultural asociado. La falta de relación entre lo que asociamos a una figura y lo que nos pide hacer potencia esta sensación de estar aprendiendo un lenguaje completamente nuevo.

Proceso de introducción de una nueva regla

Todas las nuevas reglas se introducen siempre de la siguiente manera: se presenta al jugador la versión atómica de la mecánica, se incrementa gradualmente la dificultad para permitirle entender mejor su funcionamiento, y al cabo de unos pocos paneles, se le presenta un giro. En este caso, la posibilidad de cortar tu propio camino intentando separar las baldosas. Este giro suele ser una consecuencia de la regla que el propio Blow descubrió durante el testeo de la misma.

Para finalizar este aprendizaje, y comprobar que el jugador comprende a la perfección el lenguaje de su mundo, The Witness tiene una última zona: la montaña. En esta última porción del juego, la dificultad se dispara y todas las reglas aparecen entremezcladas, colisionan, como si de practicar un idioma académicamente pasáramos a conversar con un nativo del mismo.

Si quisiéramos resumir todos estos conceptos en una sola frase, esta sería la siguiente:

La resolución de un puzzle no debe significar completar un desafío arbitrario; debe ser la forma del jugador de decir "he comprendido".

The Witness está disponible para PC, Mac, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, iOS y Android.

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