Device 6 y la ilusión de elección

device_6_screen04.jpg

Hay pocos juegos que entren en la categoría de thriller surrealista, y menos aún que basen su forma en un libro interactivo. Device 6, obra del estudio sueco Simogo, entra precisamente en esa descripción.

Después de una trilogía de juegos para iOS con una jugabilidad más arcade, el dúo formado por Magnus “Gordon” Gardebäck y Simon Flesser decidió enfocar sus próximos tres juegos en la exploración de la narrativa. El primer juego que marcó ese cambio fue Year Walk, seguido por Device 6 y The Sailor’s Dream, todos ellos críticamente aclamados.

Cuando Simogo decidió centrarse en la narrativa, lo hizo buscando nuevas formas de transmitirla aprovechando al máximo el soporte digital, en este caso los dispositivos iOS. Así, mientras que Year Walk nos tenía saltando entre dos apps intentando conectar las notas de un investigador a una vista en primera persona, Device 6 ofrece un juego de puzzles oculto bajo su apariencia de libro. La principal vuelta de tuerca en este caso está en la manera en la que se presenta el texto: Cuando la protagonista está recorriendo los pasillos de una mansión, los párrafos marcan las diferentes habitaciones, el texto se estrecha y gira siguiendo la trayectoria de los pasillos, y la orientación depende del recorrido que Anna realiza a través de las estancias.

device6_ss1_0.jpeg

La historia de esta obra sigue los pasos de Anna, una protagonista amnésica que despierta en un mundo de tintes surrealistas. A lo largo de la trama, irá resolviendo una serie de enigmas y acertijos que la llevarán de una zona a otra. Mientras tanto, una sospechosa corporación llamada HAT irá dejándole mensajes, los cuales implican que ella misma se encuentra en algún tipo de simulación.

Durante el trascurso del juego, los lectores vamos descubriendo información sobre esta empresa, como planos de productos relacionados con el control mental, encuestas de satisfacción que nos envían al final de cada capítulo, y otras anotaciones a los márgenes que Anna no puede leer. Al iniciar el juego por primera vez, una pantalla nos pedirá que sostengamos el iPad delante de nuestra cara para escanearla y asignarnos un número de jugador. Cada vez que completemos un capítulo y respondamos a una encuesta, recibiremos 100 puntos de fidelidad que podremos gastar al final del juego.

encuesta.png

Si este ambiente controlado suena incómodo y opresivo, es porque esa es exactamente la sensación que el juego quiere explorar. A lo largo de la historia se nos presentan oportunidades de interacción, pero todas conducen por el mismo camino. La forma en la que el texto está colocado nos hace girar nuestro dispositivo al antojo de los creadores, el control mental y la simulación son siempre temas presentes, las respuestas erróneas que demos a los tests no influyen en la cantidad de puntos que recibamos, y hasta el juego representa al jugador en forma de maniquí.

En definitiva, el subtexto de esta obra es una crítica mirada al control que estamos dispuestos a permitir que ejerzan las grandes compañías sobre nosotros. El ejemplo más obvio es una patente de HAT sospechosamente similar a los dispositivos Apple en los que estamos experimentando esta experiencia. Finalmente, el acto final es un claro refuerzo de esta idea, ya que llegados a cierto punto nos encontramos tan bajo el control que ejerce el juego que la única forma de escapar es… apagando el dispositivo.

device-6-poster.jpg

Device 6 se encuentra para descargar en la App Store de iPhone y iPad.

Deja un comentario