Yoko Taro y la necesidad de explorar el medio

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La charla de Yoko Taro en la GDC 2014 empieza de manera inusual: directamente por la conclusión. Sobra decir que este creador es uno de los personajes más excéntricos del panorama de desarrollo de videojuegos actual. Aunque en esta ocasión se presenta sin su archiconocida máscara, pide a la audiencia que respete su preferencia de no mostrar su cara a los medios.

Esta conclusión por la que empieza la conferencia es la siguiente: La historia y la jugabilidad no son los elementos más importantes de un videojuego, lo que verdaderamente importa son las emociones que trasmite. Esta filosofía se refleja en la manera particular que tiene a la hora de escribir guiones, la cual él denomina “escritura a la inversa” y “pensamiento fotográfico”

La primera parte de su metodología consiste en imaginar el punto de la historia con mayor carga emocional. En ese momento, decide una emoción que quiere transmitir e imagina una situación que la provoque. Una vez hecho esto, Taro lleva al máximo esa sensación añadiendo elementos a la historia que la potencien. Finalmente, se plantea qué serie de eventos pueden haber llevado hasta esa situación.

La segunda parte es una adaptación de la idea mnemotécnica del palacio de la memoria. Así pues, el pensamiento fotográfico consiste en cerrar los ojos e imaginarse la situación del pico emocional como si se tratara de un recuerdo. Es importante no imaginar demasiados detalles irrelevantes, sino quedarse con lo que apoye esta sensación.

No obstante, la estructura de un juego es más compleja que esto, y por tanto, la trama final tendrá una estructura formada por muchas más razones y momentos importantes.

Volviendo al interés de Yoko Taro por transmitir sentimientos, los que produce la historia no son los únicos que quiere explorar: Taro quiere volver a emocionarse por lo que es capaz de ofrecer el medio. Desde su punto de vista, este ha evolucionado adoptando una serie de convenciones como reglas inamovibles, como pueden ser la duración media que debe tener un juego, o la obligación de que este sea divertido. Estas limitaciones forman lo que él denomina un muro invisible que limita lo que los videojuegos pueden hacer y explorar.

Entre la barrera imaginaria y las limitaciones reales del medio, queda lo inexplorado. Esta zona es un área gris que comprende lo que es posible hacer en el medio, pero nadie se ha propuesto intentar aún. Ahí es donde Yoko Taro quiere centrar sus esfuerzos como creador, buscando ideas emocionantes, que sorprendan, y que fascinen a los jugadores al descubrir algo que nunca antes habían visto hacer. Estos riesgos creativos no tienen por qué provocar una reacción positiva, basta con que sean algo nuevo y atrevido.

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Yoko Taro lleva 20 años en la industria a la que entró por casualidad y, a su parecer, no ha logrado cambiar el medio tanto como le gustaría. Aún así cree en su visión, y espera que con los años cada vez más desarrolladores intenten derribar este muro, y entre todos, lleguemos a descubrir el videojuego en su máximo potencial.

La charla completa, “Making Weird Games For Weird People“, puede verse en el canal oficial de la Game Developers Conference pulsando en este enlace.

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